Casi todo el mundo que busca juegos como BitLife ya disfruta del formato. Un toque es un año, cada año caen unas cuantas decisiones, y ochenta años después descubres en qué se ha convertido esa vida. Es un bucle muy bueno y no es lo que nadie quiere cambiar.
Lo que buena parte de ese público quiere en realidad es el mismo bucle apuntando a un solo tema que le importa. Y para muchísima gente ese tema es el fútbol.
Qué hace un simulador de vida general con el deporte
BitLife es un simulador de vida en el sentido más amplio: tiene que modelar el colegio, el trabajo, la cárcel, las relaciones, el crimen, la salud, la emigración y cientos de profesiones, de las cuales «deportista profesional» es una más. Esa amplitud es el producto. Es lo que hace bueno al juego y también, de forma inevitable, la razón por la que ninguna carrera concreta puede tener profundidad.
No es un defecto, es una decisión de diseño. Un juego que modela trescientos oficios no puede modelar además la diferencia entre un lateral de segunda división y un mediapunta de nivel europeo, porque esa diferencia necesitaría su propia simulación: clubes con categorías, sueldos que no crecen de forma lineal, lógica de traspasos, una plantilla a la que hay que desplazar y un entrenador cuya opinión decide tus minutos. Construir todo eso para una carrera y no para las otras doscientas noventa y nueve desequilibraría el juego entero.
Así que si terminaste una vida como futbolista y sentiste que la carrera era un cargo con un sueldo al lado, no se te escapó ninguna opción. Llegaste al límite de para qué sirve un simulador de vida general.
Las cinco cosas que un simulador de vida futbolística tiene que acertar
Cuando el fútbol pasa a ser todo el tema y no una profesión entre muchas, hay cinco cosas que dejan de ser ambientación y pasan a ser el juego.
1. El rechazo tiene que ser real
La inmensa mayoría de los niños que entran en una cantera no llega a jugar como profesional. Un simulador que te deja debutar siempre es una fantasía y, sobre todo, se queda sin nada con lo que hacer que las vidas buenas se sientan ganadas. En Wonderkid, jugando a lo que salga, el 22,8% de las vidas no llega nunca a profesional. Entrenando todos los años baja a alrededor del 16%. Esa diferencia es el juego entero.
2. La habilidad tiene que ser un número que la simulación use de verdad
Quince atributos, agrupados en cuatro bloques y en una Media ponderada por posición, visible desde los seis años. No es un marcador: es el número que leen los clubes cuando deciden si pujan, del que sale tu sueldo, y el que el entrenador compara con el del jugador que tienes por delante. El crecimiento tiende de forma asintótica a un tope oculto y se multiplica por la nota de la temporada anterior, así que jugar bien es la vía más rápida para mejorar. Que es como funciona.
3. El mercado tiene que tener sitios a los que mandarte
190 clubes en 10 ligas, tres divisiones cada una. El valor de mercado escala con la categoría de tu club además de con tu media, así que un mismo jugador de 66 vale unos 3 M€ en un club de dos estrellas y 14 M€ en uno de cinco. Los clubes recuerdan tus últimos ocho movimientos y no te reciclan. Hay cesiones a sitios de los que no habías oído hablar, y a los 27 llega una oferta de mucho dinero y poco fútbol que puedes aceptar.
4. El mundo tiene que envejecer contigo
Tres rivales con nombre por generación que fichan, marcan, ganan cosas que tú querías y se retiran antes o después que tú. El premio individual más importante del año se decide entre tú, ellos y un jugador de fuera, según la forma de cada uno. Sin rivales, una carrera es una escalada en solitario contra un número; con ellos, es una carrera.
5. La vida alrededor del fútbol tiene que seguir existiendo
Padres con oficios reales, hermanos, abuelos que se mueren mientras tú aún aprendes a correr, parejas cuya vida escala con la tuya, hijos con profesión y con más o menos futuro en el fútbol, doble nacionalidad y una elección irreversible de selección en tu primera convocatoria. Después vienen los pisos, las hipotecas que pueden acabar en embargo, las inversiones y unas capitulaciones que pueden romper el compromiso. La vida de un futbolista no son solo los sábados.
Uno al lado del otro
Una comparativa honesta, porque la cuestión no es cuál es mejor: apuntan a cosas distintas.
| Un simulador de vida general | Wonderkid | |
|---|---|---|
| Bucle principal | Un toque es un año | Un toque es un año |
| Tema | Una vida entera, cientos de profesiones | Una sola carrera, con toda la profundidad |
| Clubes | Equipos genéricos | 190 en 10 ligas, 3 divisiones cada una |
| Modelo de habilidad | Estadísticas amplias compartidas por todas las profesiones | 15 atributos y Media ponderada por posición |
| Sueldos | Una cifra de salario | Exponencial según la media, con techo por categoría y curva de juventud |
| Traspasos | Cambiar de trabajo | Ofertas, negociación, cesiones, estatus en la plantilla y penalización por adaptación |
| Rivales | Ninguno | 3 por generación, envejeciendo contigo |
| Fracaso | Cambias de profesión y sigues | El sueño puede acabarse a los 16 y no volver |
| Descendencia | Continuar como un hijo | Continuar como un hijo, que hereda tus pasaportes y tu ciudad, y nada de tu talento |
| Sin conexión | Depende | Completo: nada se genera en un servidor |
| Modelo de pago | Gratis con expansiones y suscripciones | Gratis, con un desbloqueo opcional, una vez y para siempre |
Las probabilidades, medidas y no prometidas
Salen de ejecutar cientos de vidas simuladas contra el motor, no de una presentación para inversores. Son la razón por la que las vidas buenas saben a algo.
Si juegas con intención — entrenando cada año, eligiendo siempre la opción ambiciosa — esas cuatro cifras pasan a ser aproximadamente 16%, 16%, 7,5% y la última no cambia. Nada más en el juego se mueve tanto según cómo juegas, y por eso es lo que más ajustamos.
Dónde encaja Wonderkid, con honestidad
Si lo que quieres es dirigir un club, fichar jugadores y elegir la alineación, quieres un juego de gestión, y los hay excelentes. Si quieres jugar los partidos con un mando, quieres uno de los grandes juegos de fútbol con licencia. Wonderkid no es ninguno de los dos: nunca diriges a nadie y nunca juegas un partido. Tomas las decisiones que toma un futbolista entre partido y partido, y la simulación resuelve el resto.
A lo que más se parece es a leer una biografía larga y sin romanticismo de un jugador del que no habías oído hablar: la prueba que salió mal, la cesión que lo salvó, la lesión a los 29, el dinero que aceptó al final. Solo que las decisiones son tuyas y, la mayoría de las veces, la biografía es la de alguien que no llegó.
Una nota sobre los clubes
Todos los clubes, competiciones y jugadores del juego son inventados. Los clubes se llaman ciudad + color — Manchester Blue, Turin Black & White, Rio Red & Black — porque los nombres de ciudad y los colores no son de nadie, mientras que una deformación del nombre de un club real sería a la vez menos reconocible y más arriesgada legalmente. Es la misma convención que llevan décadas usando los juegos de fútbol sin licencia, y por el mismo motivo.