Esto no son estadísticas del fútbol real. Describen cómo se comporta la simulación de un videojuego. Nada de esta página debe leerse como una medición de cuántos niños reales llegan a futbolistas profesionales: esa es una pregunta sobre el mundo, y esta es una pregunta sobre un modelo del mundo.
Wonderkid es un simulador de vida en el que eres el jugador y no el entrenador, y lo que más se ha ajustado es la distancia entre jugar sin pensar y jugar bien. Esa distancia solo significa algo si se mide, así que se mide — y ya que se mide, no hay ninguna razón para no publicarla.
Cómo se ha medido
El simulador (sim_core) es Dart puro, sin ninguna interfaz
encima, lo que permite jugar vidas enteras sin abrir un navegador. Un
arnés las juega por millares y cuenta qué ha pasado.
- Muestra: 1.000 vidas completas por perfil, 2.000 en total. Del nacimiento a la muerte, año por año, sin salidas anticipadas.
- Contenido: el paquete de 609 cartas de eventos que lleva el juego, el mismo que está en Google Play.
- Determinismo: cada vida parte de un generador aleatorio con semilla, así que la tirada entera se reproduce exacta. Aquí no hay ninguna muestra afortunada que no se pueda volver a crear.
- Fecha: 30 de julio de 2026, contra la versión actual.
Los dos perfiles son los extremos honestos de cómo juega la gente:
- Al azar — cada decisión tomada a suertes y el entrenamiento ignorado. Es el suelo: lo que el juego le hace a quien va dando toques sin ningún plan.
- Implicado — entrena todos los años y elige la opción ambiciosa siempre que existe. Es un techo realista para quien está atento, no un óptimo con información perfecta.
Las cifras principales
| Desenlace | Decisiones al azar | Juego implicado |
|---|---|---|
| No llegar nunca a profesional | 27,1% | 10,8% |
| Llegar a profesional | 72,9% | 89,2% |
| Jugar alguna vez en un club de cinco estrellas | 12,7% | 28,0% |
| Retirarse como Immortal (nivel máximo de legado) | 6,6% | 15,4% |
| Puntuación media de legado | 463 | 984 |
La forma de esa tabla es el objetivo de diseño, no una casualidad. Jugar como es debido reduce a la mitad la probabilidad de no llegar nunca, duplica la de pisar la élite y más que duplica la del mejor final posible. Lo que no hace es garantizar nada: más de una carrera implicada de cada diez sigue sin llegar a profesional.
Por qué más de una cuarta parte de las carreras no acaba en nada
Porque esa es justo la parte que los juegos de fútbol se niegan a simular. La inmensa mayoría de los niños que entran en una cantera no llega a jugar como profesional, y un juego en el que siempre debutas se queda sin nada con lo que hacer que las vidas buenas se sientan ganadas.
Esa frase habla del mundo real y ninguna de las cifras de esta página lo hace, así que conviene decir dónde están las dos cosas sin que se toquen: qué les pasa de verdad a los chicos a los que una cantera descarta es otra página, con fuentes periodísticas, y está escrita con el cuidado de no citar ni un solo porcentaje del mundo real.
Es también el número que hace legible el resto del juego. Un traspaso a un club de cinco estrellas significa algo porque el 87,3% de las carreras al azar no lo consigue nunca. Una retirada Immortal significa algo porque el 93,4% no termina así.
Esas dos últimas cifras son las que viene buscando quien acaba de leer una lista de jóvenes promesas, y tienen argumento propio: por qué toda lista de wonderkids se queda corta lee la misma tirada como una escalera en vez de como una tasa de fracaso, y explica por qué una lista es estructuralmente incapaz de imprimir una cifra como esta — ni sobre su propio asunto ni sobre ningún otro.
La segunda medición: qué consigue el juego que hagas
El equilibrio no va solo de desenlaces. La misma tirada cuenta cuántas veces se disparan de verdad los sistemas que le piden algo al jugador, porque un sistema que solo ve el 6% de las vidas es un sistema que en realidad no se ha publicado.
| Implicación | Decisiones al azar | Juego implicado |
|---|---|---|
| Vidas que hacen una promesa de temporada | 59,5% | 85,2% |
| Promesas resueltas por vida | 1,89 | 4,71 |
| …de ellas, cumplidas | 43% | 59% |
| …falladas por poco | 14% | 12% |
| …rotas del todo | 43% | 29% |
| Vidas que abren una trama | 96,6% | 96,8% |
| Tramas sin cerrar al morir | 529 de 3.764 | 475 de 4.275 |
| Entradas de diario por vida | 240 | 387 |
La fila de las promesas es la que merece leerse dos veces. Quien elige al azar cumple una promesa que se hizo a sí mismo el 43% de las veces — apenas mejor que una moneda —, mientras que quien lo intenta de verdad cumple el 59%. El sistema hace lo que se construyó para hacer: se puede ganar, y no sale gratis.
Las filas de tramas sin cerrar son una postura de diseño y no un fallo. Alrededor de una historia de cada siete sigue abierta cuando el jugador muere, porque una vida que atara todos los cabos no parecería una vida.
Por qué existe esta página
Antes de que existiera, estas cifras vivían solo en los textos de promoción — y habían quedado obsoletas sin que nadie se diera cuenta. Venían de una medición de una semana antes, con menos muestra y un paquete de contenido más viejo, y por debajo habían pasado tres ajustes de equilibrio. La tasa de Immortal estaba publicada como 2,2% frente a un 6,6% real: mal por un factor de tres, y en contra del propio juego.
Eso no lo caza nada salvo volver a medir y escribir el resultado donde se pueda comprobar. Así que esto es exactamente eso.
Usar estas cifras
Se pueden citar libremente, con dos peticiones que en el fondo son la misma: di que son de Wonderkid y di que describen una simulación. Un enlace a esta página cubre las dos.
Si quieres el arnés, o una tirada con otra muestra o con otro perfil de juego, pídelo — se tarda minutos y preferimos que el número que publiques salga de nosotros y no de una captura de pantalla.